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Nomenclature

Régions (RG_)

Une région est une zone trigger polygonale (4 sommets), nommée selon 8 segments séparés par _ ou - (les deux sont équivalents, mais ne les faites pas se toucher) :

RG_[R/B]_[NOM]_[FREQ]_[FB/NOFB]_[SEG6]_[MAX_C]_[VIS]
# Segment Valeurs Effet
1 Préfixe RG Obligatoire, insensible à la casse
2 Coalition d'origine R ou B La région défend ce camp ; les joueurs de l'autre camp sont les « ennemis » qu'elle détecte
3 Nom court alphanumérique Identifiant lisible, affiché dans le menu F10
4 Fréquence de cycle secondes À quel rythme la région vérifie la présence ennemie et décide de spawner. Valeur invalide → repli silencieux sur 30s
5 Mode FB ou NOFB Voir Mode NOFB vs FB
6 Selon le mode entier (NOFB) ou décimal (FB) Voir Mode NOFB vs FBvaleur invalide = la région entière est rejetée, contrairement au segment 4
7 Vagues max entier Après ce nombre de vagues de spawn, la région s'arrête définitivement (attrition). Repli sur 10 si invalide
8 Visible sur F10 1 ou autre 1 dessine le contour de la région sur la carte F10, coloré selon la coalition qui contrôle actuellement ses bases

Casse et chevauchement

  • Segments 1, 2 et 5 sont insensibles à la casse (RG_r_kutaisi_30_nofb_5_10_1 fonctionne).
  • Le segment 3 (nom) doit être strictement alphanumérique — pas d'espace, pas d'accent.
  • Deux régions dont les polygones se chevauchent, même partiellement, bloquent le démarrage de toute la mission, pas seulement les deux régions concernées — voir Validation au démarrage.

Exemples commentés, segment par segment

Ces exemples partagent tous la même base et ne changent qu'une variable à la fois, pour montrer précisément l'effet de chaque segment.

Coalition (segment 2)

Nom Effet
RG_R_Kutaisi_30_NOFB_5_10_1 Région Red — les joueurs Blue entrant dans le polygone sont détectés comme ennemis, l'IA spawnée est Red
RG_B_Kutaisi_30_NOFB_5_10_1 Région Blue — les joueurs Red sont les ennemis détectés, l'IA spawnée est Blue

Mode NOFB vs FB (segments 5 et 6)

  • NOFB (Non Force-Balancing) — le segment 6 est un plafond fixe que vous choisissez. La région spawne jusqu'à ce plafond de groupes simultanés tant qu'au moins un joueur ennemi est présent, et s'arrête définitivement après le nombre de vagues du segment 7.
  • FB (Force Balancing) — le segment 6 est un ratio décimal ; le nombre de groupes IA suit le nombre de joueurs ennemis présents dans la région. Il n'y a alors aucun plafond absolu — c'est un choix de conception assumé, pas un oubli. Ce ratio est propre à chaque région (segment 6 de sa propre nomenclature) — il n'existe pas de ratio global appliqué à toutes les régions FB à la fois.
Nom Segment 6 Effet
RG_R_Kutaisi_30_NOFB_5_10_1 5 (plafond fixe) Jusqu'à 5 groupes IA simultanés, quel que soit le nombre de joueurs ennemis présents (1 ou 10, ça ne change rien au plafond)
RG_R_Kutaisi_30_FB_1.5_10_1 1.5 (ratio) 1,5 groupe IA par joueur ennemi présent — 2 joueurs → jusqu'à 3 groupes IA ; 4 joueurs → jusqu'à 6 groupes IA ; aucun plafond haut
RG_R_Kutaisi_30_FB_0.5_10_1 0.5 (ratio faible) Opposition légère — il faut 2 joueurs ennemis présents pour obtenir 1 seul groupe IA
RG_R_Kutaisi_30_NOFB_abc_10_1 invalide La région entière est rejetée au démarrage — contrairement au segment 4 (fréquence), une valeur invalide au segment 6 n'a pas de repli silencieux

FB et type d'appareil

En mode FB, le type de gabarit MG_ sélectionné peut en plus s'adapter à l'appareil des joueurs détectés (via une table de correspondance interne appareil → tags), pour proposer une opposition cohérente avec ce qu'ils pilotent.

Visibilité carte F10 (segment 8)

Nom Segment 8 Effet
RG_R_Kutaisi_30_NOFB_5_10_1 1 Le contour du polygone est dessiné sur la carte F10, coloré selon la coalition qui contrôle actuellement les bases de la région (pas la coalition d'origine)
RG_R_Kutaisi_30_NOFB_5_10_0 0 (ou toute autre valeur que 1) Le contour n'est jamais dessiné — la région fonctionne normalement, mais reste invisible sur la carte

Fréquence de cycle (segment 4)

Nom Segment 4 Effet
RG_R_Kutaisi_10_NOFB_5_10_1 10 La région vérifie la présence ennemie et décide de spawner toutes les 10 secondes — réactif, mais plus coûteux
RG_R_Kutaisi_120_NOFB_5_10_1 120 Vérification toutes les 2 minutes — plus économe, montée en puissance plus lente
RG_R_Kutaisi_xyz_NOFB_5_10_1 invalide Repli silencieux sur 30 secondes (DM.Config.REGION_TICK_INTERVAL) — la région démarre quand même, contrairement à une valeur invalide au segment 6

Gabarits de spawn (MG_ — Modèle de Groupe)

  1. Placer le groupe modèle dans l'éditeur, en activation retardée — il ne doit jamais apparaître tel quel en jeu, il sert uniquement de modèle à cloner.
  2. Le nommer MG_[TAG]_[ID], où [TAG] est un identifiant de votre choix (ex. AA, AG, CONVOI, TROOP) qui relie ce gabarit à ses zones de spawn.
  3. Lui assigner une route — le premier point de la route (WP0) peut porter un nom : ce texte sera affiché en jeu au moment du spawn (utile pour une alerte narrative, ex. « Colonne blindée en approche »).
  4. Placer au moins une zone SZ_[TAG]_[ID] (circulaire) dans la région, avec le même [TAG] — c'est là que les clones du gabarit apparaîtront, dispersés aléatoirement dans le rayon de la zone (DM.Config.SPAWN_DISPERSION_RADIUS, voir Configuration).

Le gabarit peut être n'importe quelle catégorie DCS : avion, hélicoptère, véhicule terrestre, navire — armé ou non.

Nom Effet
MG_AA_1 + SZ_AA_1 Paire valide — le gabarit MG_AA_1 peut être cloné dans SZ_AA_1
MG_AA_1 + SZ_AG_1 (tags différents) Paire invalide — aucune zone ne partage le tag AA, la mission refuse de démarrer si ce gabarit est utilisé dans une région (voir Validation au démarrage)

Défenses de bases aériennes (AD_)

Les bases liées à une région (celles dont le point tombe dans son polygone) reçoivent des défenses sol automatiquement, sur trois déclencheurs distincts :

  • À l'atterrissage d'un joueur ennemi sur une base sans défense — protège l'intrus une fois posé.
  • Par proximité — une unité ennemie détectée à moins de 20 km d'une base alliée (ou neutre déjà ancrée) déclenche un renfort défensif (portée réglable, voir Configuration).
  • À la capture — la coalition de la base change immédiatement, mais aucune défense n'est posée à cet instant précis ; elle apparaîtra ensuite via l'un des deux déclencheurs ci-dessus si la situation s'y prête.

Les gabarits de défense se nomment AD_[description]_[maxSpawn] (ex. AD_SA10_1) et sont globaux par coalition — n'importe quelle base de cette coalition peut y puiser, la coalition étant lue depuis le groupe DCS lui-même, pas depuis le nom.

Nom maxSpawn Effet
AD_SA10_1 1 Au plus 1 exemplaire de ce gabarit posé simultanément, tous emplacements de défense confondus
AD_ManTeam_0 0 Illimité — ce gabarit peut être posé sur autant d'emplacements que nécessaire

Une base neutre liée à une région est visuellement « ancrée » au démarrage de la mission par un objet statique (Jerrycan), qui bascule sa coalition sans poser de défenses tant qu'aucun des trois déclencheurs ci-dessus ne s'active.

Validation au démarrage

Au chargement de la mission, le script vérifie automatiquement :

  • qu'aucun polygone de région ne chevauche un autre ;
  • que chaque tag MG_ utilisé dans une région a au moins une zone SZ_ correspondante.

Échec bloquant

Si l'une de ces vérifications échoue, la mission entière ne s'initialise pas — pas seulement la région ou le gabarit fautif. Consultez l'historique des messages DCS juste après le démarrage : les erreurs y sont listées avec le nom de la région/zone concernée.

Exemple de bout en bout

Une région minimale complète, à copier dans l'éditeur pour voir le mécanisme tourner :

  1. Zone trigger polygonale (4 sommets), nommée RG_R_Exemple_30_NOFB_2_5_1 — région Red, cycle 30s, plafond fixe de 2 groupes simultanés, 5 vagues, visible sur F10.
  2. Un groupe (par exemple un couple de chasseurs), placé n'importe où sur la carte, en activation retardée, nommé MG_AA_1.
  3. Une zone circulaire, nommée SZ_AA_1, placée à l'intérieur du polygone de la région.

Lancez la mission avec un avion d'un slot Blue. Dès que vous entrez dans le polygone RG_R_Exemple (mode TERRAIN par défaut, voir Configuration), la région passe ACTIVE et clone MG_AA_1 dans SZ_AA_1 — vous devriez voir apparaître un groupe de chasseurs Red dans la zone, jusqu'à 2 groupes simultanés, puis plus rien après 5 vagues. Quittez le polygone : après IDLE_LIMIT (300s par défaut) sans ennemi détecté, la région repasse en veille.