Développeur — Vue d'ensemble¶
Référence technique de DynamicMission, vérifiée contre le code source actuel
(sources/DynamicMission.lua).
DynamicMission est un script Lua unique (DynamicMission.lua, chargé via un déclencheur DO
SCRIPT FILE) qui joue le rôle de directeur de mission dynamique pour DCS World. Le
concepteur de mission délimite des Régions de combat en nommant des zones du Mission Editor
selon une convention codée ; chaque région active scrute périodiquement la présence de joueurs
humains ennemis dans son polygone et clone, depuis des gabarits placés en éditeur (groupes en
activation retardée), de nouveaux groupes dans une zone de spawn correspondante.
Le mécanisme de clonage est générique
Pas limité à une « opposition » IA au sens étroit : un gabarit MG_ peut être de tout type
de groupe DCS — avion, hélicoptère, véhicule/convoi terrestre, navire — armé ou non.
Rien dans le moteur de spawn ne restreint la nature des groupes clonables ; c'est au
concepteur de mission de décider ce qu'il place comme gabarit.
Les régions traversent une petite machine à états (IDLE → ACTIVE → CLEARED) pilotée par la
présence de joueurs et la capture des bases aériennes qu'elles contiennent. Une base neutre est
visuellement « ancrée » par un Jerrycan statique jusqu'à ce qu'un événement déclencheur —
atterrissage, approche ennemie ou capture — fasse apparaître une vague de défenses sol autour de
la piste.
Le moteur de spawn (DM.utils) est entièrement interne, sans dépendance externe, et lit
env.mission directement.
Pour aller plus loin¶
- Régions — nomenclature, machine à états, cycle de tick.
- Bases aériennes — suivi de coalition, mécanique du Jerrycan, déclencheurs de spawn de défenses.
- Manager & événements — événements DCS écoutés, séquence de démarrage.
- Moteur de spawn — reconstruction de la base de mission, grammaire des tags, clonage en zone.
- Configuration — table
DM.Configcomplète (champs internes inclus). - Surface de contrôle test/debug — inventaire des fonctions
DynamicMission_TestUtils.lua.